2023.05.16

By 桑妮

《鬼店》:貪食蛇之眼與時間的放大鏡

《鬼店》的寫作(不僅是小說內容),或可稱之為作家職災自況之又一外道變種──書寫著失去才華的酒鬼作家領妻兒出走,困居山間的鬧鬼旅店繼續他徒勞的書寫。上述長句的頭尾各用一次「書寫」,因為推進敘事的便是實虛兩造「寫得出」與「寫不出」之間的張力。書中,歌德式旅店空間的偌大無際作為寫作對象、卻僅是豐腴的幻象,由創作者輕觸自憐心時百般怔忡、千種託詞投射成不存在電影中的懺情高潮:作家與兒子的終極對峙中,鬧鬼飯店罷黜作家人格的最後手段是擺弄他肢體,逼他砸毀自己的臉。但作為表面身分的臉皮敗壞,正是敘境外(non-diegetic)的書寫保存父子感情紐帶的計策。兒子此處的心理狀態被文字直陳為「感到寬慰(relifed)」,因為若他再也不認得父,也就無必要將眼前的追殺視為父對子的虐待。

這由內更向內的自虐療傷,讓它明白與雪莉傑克森(Shelly Jackson)的《希爾邪屋》(The Haunting of Hill House,《鬼店》表面上的祖宗)難以同類而語。但設若推進著敘事的,從「寫得出」與「寫不出」之間,變成「拍得出」與「寫不出」之間,那又何如?

其實,一人包辦編導剪攝的庫柏力克,其改編策略才真正偏向《希爾邪屋》,因為電影以作家心魔出發,卻實踐方向與小說對反的審美設計:鬼屋空間與屋內人心靈依然映射彼此,但由此而生的空間體驗,形式與內容的密合卻不完成於逃出空間(與為作家的濁心除魔同義),而是作家無所遁逃於空間──僵死於樹籬迷宮內之必然──與以空間為對象的審美經驗之無所不在、無所不能。

《鬼店》劇照/IMDb
《鬼店》劇照/IMDb

所以結局是否非對焦回「鬼屋空間的倖存者」不可?至此,邏輯很明白。對史蒂芬金的小說,「生還者的後日談」有必要,但對電影,這會使審美向度偏斜,所以顯得沒道理。史蒂芬金庫柏力克改編歧見的公案,根源可能是多重的,但似乎沒有比「作家不接受他的書寫懺罪被郢書燕說」這點,更將二人的觀念差異變成一則文字與影像控制力的寓言了。將電影情節理解為受高位的靈異力量驅策,這乍看與小說同調的結論,其驗證卻透過如下程序主導,亦即影像能而文字不具備的各種觀看方式(ways of seeing):作家逐步被掏空成殺人犯的歷程由攝影機不可能的機位(impossible angels/positions)或不可能的觀點(impossible POV)來穿引,兩者共同成就唯鬼靈能饗的不可能的眼力(impossible vision)。

我們不免會想像,作家與全景飯店(overlook hotel)對決的另一種形式正發生在史蒂芬金與庫柏力克之間。將「看見一切」的控制力從各向度展開的機緣,或許是影像工作者的美夢,卻也是一個作家亟欲以文字滅卻的妄念。

*凝視的時間性


從影像成果來看,這「不可能的眼力」的形式特徵,恰恰與庫柏力克拍攝《鬼店》前的《亂世兒女》共同組成他生涯晚期對鏡頭方法的一張整齊答卷:追蹤鏡頭(tracking shot)的動態推拉關乎控制,變焦鏡頭(zoom shot)的靜態伸縮(zoom in/out)則反映時間。雖然本文主題是《鬼店》,在此不提《亂世兒女》總有漏失,所以還是得由《亂世兒女》的變焦鏡頭娓娓說起。

《亂世兒女》劇照/IMDb
《亂世兒女》劇照/IMDb

從修辭方法類比,觀眾很容易自事物移動的方式(movements)去理解推鏡頭摹擬跟蹤何以可能,乃至於從鏡頭移動之緩急辨別各種情調。在鏡頭充當人物觀點的許多案例中,鏡頭移動的模式便是在場人物移動的模式,例如若人物醉後步伐趔趄,他的觀點鏡頭(POV shot)隨之踱跮無措,由此延伸出的可能性便是以手持鏡(hand-held camera)而非軌車(dolly truck)來拍攝跟蹤鏡頭。

但緩慢的伸或縮鏡頭不適合看作推鏡頭或手持鏡的替代品,因為,伸縮鏡頭摹擬的視覺經驗,是以靜態的畫面增減表徵視覺注意力(visual attention)的變化:注意力作為有限的心靈資源被匯聚到經驗中的特定對象,而視覺經驗中注意力逐步汰散或增加的部分,伸/縮鏡頭的過程將它們表徵為逐步被蠶食至框外/添加進框內。

凝聚或擴張注意力的過程,自然與變焦鏡頭的特性有關。假設鏡頭不移動但變焦(即伸/縮鏡頭),放大或縮小視覺主物件時,主物件與周遭事物間的畫面空間關係不會易變──若拍攝的主物件定點不動,在縮放前,後景事物 A 在主物件左後方,縮放後,事物 A 在畫面上位置易動,但其與主物件在畫面上的相對位置(relative position),仍是相同的「A 在主物件的左後方」。

與此相對,推拉鏡頭涉及攝影機位置的變化,畫面物件間的位置關係在機位改變的流程中瞬息萬變;同樣假設拍攝主物件定點不動,鏡頭推向主物件,後景事物畫面上與主物件的相對位置,在推鏡前後會有明顯變化。

由此,說推鏡頭更近於跟蹤而伸鏡頭卻是凝視,有其道理;但伸鏡頭與凝視之間的類比也有不直觀的面向。伸鏡頭對應的視覺經驗若是凝視,這兩者間的類比關係不若推/持鏡頭與跟蹤之間的類比直觀,卻更富詩性想像,正因為伸鏡頭與凝視之間有重大的經驗內容(content)之落差,或可稱為內容作為背景(background)有異於內容不在影框(out of frame)──我們專注凝視對象 A 時,注意力集中於 A,不意味著 A 之外的知覺體驗就此消失;甚至,由於「創造完整的知覺場景」對大腦是具優先性的任務,主動填補經驗空缺也是常態;但在伸鏡頭與凝視的類比關係中,知覺空缺卻表徵為既無感光細胞運作、也無大腦填空的視覺盲域,這般「不存在的畫面」。

視覺經驗轉化不完全,這是否就是缺點?固然,凝視或窺探不必定由伸鏡頭代言,如拍攝人物長時間定點偷窺時,若他懸身樑上或縮肩門窗後,其主觀鏡頭也可透過設置在暗角後固定機位與物件景別的長鏡頭達成,然而,固定機位與固定物件景別,這在還原視覺經驗完整性時,似乎對人物主觀心理狀態的暗示又更弱化了。亦即,固定機位與景別似乎多賦予觀眾一些觀賞的能動性;相對地,緩慢伸鏡頭的心理效果卻能更直接類比去規範性宣稱(normative statements),對觀眾「往哪看」的問題總隱隱做應然(supposed to, ought to)式逼誘。

這麼大篇幅釋例伸縮鏡頭與凝視動作間的精微關係,是為進一步解釋,愛影人冠名「庫柏力克伸/縮鏡」(The Kubrick zoom)的技巧,背後的奧秘常常仍是時間──不直接與時間有關,但時間的種種特質被投射到伸縮鏡頭佈置視覺空間的方法中。控制視覺空間,變成一種尋找時間深層結構的方法論。

《亂世兒女》劇照/IMDb
《亂世兒女》劇照/IMDb

《亂世兒女》(Barry Lyndon, 1975)片中,每有攸關人物命運的事件,便要來一次縮鏡(zoom out 或稱 reverse zoom)。這批精心編排過的縮鏡長鏡頭大都與禁錮(無論套用人物的階級、心理狀態還是命運)的主題有關,而禁錮與縮鏡的關聯,則反映在本片時常被形容為近似的、另一視覺藝術形式:即「繪畫」的視覺結構上。

如前解釋,伸縮鏡頭不改變畫面物件間的空間關係,它只局部強調某些空間關係的存在;這意味著構圖(compositions)的同一性在鏡頭伸縮的過程中被維繫住。構圖關係在繪畫中無可折返,《亂世兒女》使用縮鏡的道理亦然。這於焉成就《亂世兒女》最富電影感的敘事,更拉出繪畫的時間向度:被凝視的人物在縮鏡運動中不斷變小,繪畫的全局益發清晰,觀者終於發覺他在看待時態上屬於完成式的歷史事件。

譬如電影的 1 小時 48 分 15 秒處,上顆鏡頭是巴瑞林登放恣於酒色,旁白說到「林登夫人與巴瑞過一陣子便分開著生活了」,緊跟著的鏡頭,逼誘觀眾凝望的縮鏡原點便是林登夫人與其子布林頓的雙人鏡頭(two shot),隨旁白說到「……從打扮、教養與搖哄著他們的小布萊恩中得到慰藉」,鏡頭緩緩後縮出林登夫人左側的嬰兒床與當中的幼子布萊恩。縮鏡所作的逼誘──你該「從何看起」──定位了時光催磨的對象(林登夫人),並透過繪畫結構揭露時間對拍攝物命運的布局。

《亂世兒女》縮鏡頭的啟發性,由此大大體現到縮鏡頭與繪畫間的類比關係上:倘若鏡頭前擺上一張真正的油畫來占滿影格,無論怎麼推拉鏡頭,油畫的視覺結構也無法改變。倘若不擺上一張油畫,而是將鏡前一切當作畫布上的東西,那伸縮鏡頭也可說成針對一張油畫做鏡頭推拉。但實際狀況是,畫布不存在,實景與假畫於焉在概念上合一,鏡前事件即成繪畫,繪畫與鏡前事件因為變焦鏡頭伸縮的特性建立起鬆散的同一關係。

若說《亂世兒女》繪畫般的縮鏡長鏡頭在概念上,原來平行於人物的生存狀態──社經結構禁錮了生活時間,如此達致的「動靜止乎禮」,成為時間的真相──這達到的奇異效果是,影像中的動態似乎諷刺地不表徵移動,而是些無涉人物慾念的行動幻象。

*貪食蛇鏡頭


伸縮鏡頭反映鏡前事件深層的時間結構,這自然與《亂世兒女》的選材(歷史劇)脫不了關係。由此,產製在《亂世兒女》之後的《鬼店》,一方面呈現出叫人訝異的風格倒反,卻也貼合著庫氏一貫「適材而為」的拍片邏輯。伸縮鏡頭仍是重要的視聽語言,但封閉空間中的動態追逃──由一段段角度奇詭的追蹤鏡頭作為代表──成為敘事的最大偏執,靜態的伸縮鏡頭似乎只是橋接不同追蹤鏡頭的手段。

《鬼店》劇照/IMDb
《鬼店》劇照/IMDb

提到《鬼店》的追蹤鏡頭,不能不先討論攝影師約翰阿爾考特(John Alcott)與技師傑瑞特布朗(Garrett Brown)如何協力運用穩定器(Steadicam)來迎合庫柏力克的拍攝需要。

《鬼店》產製的七〇年代中期,穩定器作為新技術讓攝影機的移動型態在鋪軌(camera dolly)、搖臂(camera crane)與手持外,再有了新的可能性。過去,讓鏡頭運動流利的關鍵之一是鋪設移動軌道或搭置搖臂,因為這能讓攝影機位改變時免受顛簸,鋪軌與搖臂的器械特性使一顆精密的追蹤鏡頭所考驗的、除了導演如何調控攝影機前的鏡前事件(profilmic event),還有劇組的財力與事前規劃。另一方面,手持攝影有更具彈性的機位變化,亦省去器械前置的不便利,相應代價卻是畫面震盪(這也可以是有意識的美學選擇,未必是缺點),常成為創作者仿製新聞錄像即臨感的工具。

在熟練的操作員手中,穩定器提供介於上述兩類間的折衷方案:裝設在穩定器上的攝影機擁有手持攝影般便利的機動性,操作員攜著攝影機移動時,又不會有劇烈的顛簸現象。

《鬼店》不是第一批使用穩定器拍攝的電影,卻對這項技術的進程有重大影響,因為與《鬼店》劇組密切合作的傑瑞特布朗就是穩定器的研發者。1980 年,布朗特別在《美國電影攝影師》(American Cinematographer,由美國電影攝影師協會自 1920 年出品至今的刊物)上發表一篇文獻,談及他與《鬼店》劇組合作的經驗成為他後續改良穩定器技術的重大參考,因為《鬼店》複雜的搭景、庫柏力克對空間印象的執迷,皆將穩定器的技術潛力推展到布朗沒能想像的境地。

影像的空間感是鏡頭特性、物件走位與物理空間三者協調後的成果。要徵調畫面來還原布朗的「訝異」,得先注意到這批借助穩定器拍成的追蹤鏡頭中,具代表性的移動樣式:即以人物背身/正身為視覺主體──視覺主體背向或面向跟蹤著他的攝影機──長時間穿行於以單點透視為主的甬道與長廊,且鏡頭詭異地遵循「單向移動,不倒轉動量」的原則。若將這批鏡頭的移動樣式與其所在環境一併做水平投影,結果仿若在建築物的平面藍圖上運行舊式的貪食蛇電玩:無論鏡頭倒退著面向走來的人物之正身,或追著人物之背身向前,皆為一股前進動量之異體同構(isomorphic),視覺空間因鏡頭附隨於人物前移的腳步而擴張或隱沒。

《鬼店》劇照/IMDb
《鬼店》劇照/IMDb

上述意象,最重要的視覺表徵當屬那座人造的樹籬迷宮(hedge maze)。托倫斯母子走進樹籬迷宮那刻,由左到右的橫移鏡頭停在一張迷宮的平面地圖前,緊跟著才是一串迷宮內背身/正身主體的追蹤鏡頭。稍後,迷宮平面圖「疑似」以高空鳥瞰鏡的垂直俯視再現,鳥瞰鏡跟著改變焦段,由極遠而近地徐徐前伸,將注意力聚匯於微小如豆的托倫斯母子倆──表面如此,儘管事實上,這是一顆狡詐的合成鏡頭(process shot)。庫柏力克製造這顆合成鏡頭的手法,稍後會再回顧,因為它大大影響了鏡頭動機的謎團,但這且留待後議。眼下重點只是,這組鏡頭對影像物件的移動邏輯有重要的釋例效果。

要驗證前述追蹤鏡頭的移動邏輯,可窮舉片中所有以背身/正身為主體的追蹤鏡頭為案例再一一核驗。但另一方法是,考察視覺主體碰上「此路不通」的狀況時,鏡頭如何因應。再度考慮貪食蛇的比喻,貪食蛇的移動樣式迥異於老式的迷宮競逐遊戲(maze chase games)如小精靈(Pacman),因為玩家不允許原地將動量倒轉。貪食蛇無法在同一水平軸上左右來回,操作者勢必只能迴轉來達成轉向──在電影第 38 分 57 秒前後(此處的時間註記,以 2019 年的 143 分版本為準),鏡頭緊追著托倫斯母子的背身來到迷宮死路,此際要拍托倫斯母子折回,攝影機卻不選擇原地倒退,而是緩緩淤旋等母子繞回,再對著母子背身繼續追拍。

「鏡頭追拍人物正身/背身」與「人物前進不退」,兩點在《鬼店》往往共時發生。有前無退的單向盲進,帶來的感受似乎神祕地攏向將近似鑽探(drilling)的運動模式給三維化,常見背身主體大方越界──長驅不止,直入深度視覺空間(deep space)內被門框、廊道口劃出的數層受限空間(limited space)。在三維的視覺空間中,以 X 表左右,Y 表垂直,Z 表前後,深度空間放大了 Z 軸印象,而利用門框窗框、窄道狹橋等元素創造的受限空間,皆有在 Z 軸上為觀眾感知開出一張 2D 平面的作用。但此處做平面分層,用意不在將面與面完全隔開,而是進一步在每張面上「鑽孔」,如敞開門窗。於是,《鬼店》中只進不退的背身主體被鏡頭追蹤時,它甚至省去排闥而入所需的開門動作,多張門戶洞開的視覺平面在追蹤鏡頭下有通貫的空間深度。

《鬼店》劇照/IMDb
《鬼店》劇照/IMDb

深度空間與受限空間交相配匹,亦即,在單顆深景深鏡頭內借助複數視覺平面之遮覆彼此、來進一步為空間編織複雜構造,這構圖技巧不是《鬼店》原創。無論 1910-20 年間北歐電影的「畫景組演」──指 tableau staging,借用包德威爾的術語,可視為洛伊安德森等風格家的先驅──還是好萊塢黃金年代的深景深影像,這些一度在各地域蔚為潮流的技術,皆對深度空間的表徵能力多所創發。

若接受包德威爾將畫景組演的技術定義為「以牽交觀眾的視覺注意力為尊,尋找將二維構圖與三維演出空間結合的最佳狀態」,則以此探索畫景組演與好萊塢深景深視覺間的異同,可輕鬆觀察到造就差異的關鍵之一,是機位變化的革命。畫景組演力求自演員走位與佈景遮擋的組合中尋求敘事的理想型態,這多肇因於彼時缺少推拉搖抬伸縮等鏡頭運動。日後好萊塢片廠時代的深景深技術到來時,攝影機的機動性被搖臂和軌車進一步解放。此際名家如奧森威爾斯(Orson Welles)、山謬富勒(Samuel Fuller)、馬克思歐弗斯(Max Ophüls)編導出一系列在深景深空間內迤邐遄飛的追蹤鏡頭,皆可視為庫柏力克影像觀念的先驅者。

以維持三維空間的複雜結構為前提,再細密推算物件位置以達到理想的敘事目標──庫柏力克影像的觀念若只看這方面,承繼傳統的意義似乎多於開拓。這並非沒情理的推想,類似判斷也見於羅傑盧克赫斯特(Roger Luckhurst)為 BFI 電影經典系列所撰的深入專書(The Shining, 2019)。盧克赫斯特主張《鬼店》的追蹤鏡頭仍是庫柏力克影像一貫對「歐弗斯與威爾斯技巧的線性化約」。然而,盧克赫斯特的理據自庫柏力克早期攝製於美國的《殺戮》(The Killing, 1956)、《光榮之路》(Paths of Glory, 1957),一路歸納到他日後長居英國產製的類型影像如《發條橘子》、《亂世兒女》,個別作品形式取捨的用心多少佚失於大跨度的化約之間──尤其,《鬼店》對鏡頭表徵之敘境(diegesis)與動機(motivations)的潛力大加變造,不光使這批追蹤鏡頭蘊藏迥異於歐弗斯與威爾斯的觀念,也是庫柏力克影像中的異數。

《鬼店》劇照/IMDb
《鬼店》劇照/IMDb

*迷離的敘境,遞移的動機


重溫敘境與動機的個別意義是必要的,但要把握問題梗概,可先試問:基於影像與主觀視覺經驗間的諸多重疊,一台攝影機可能代言故事中的誰,又或者不代言任何故事人物?由此也有別的衍伸疑惑,例如:追蹤鏡頭「是誰在追誰」(who’s following who)?或者追問,追蹤鏡頭是否充任了敘境內部(diegetic)的觀點?

就如同觀眾常常僅靠直覺便能辨別音軌是否為敘境音,若追蹤鏡頭表徵的視覺觀點在敘境內,這似乎意味著這顆鏡頭是「劇情內的誰」跟蹤某對象時之所見,也讓人們在詮釋鏡頭運動的動機時,更傾向於將解釋依附於跟蹤者的心理狀態。通常,追問追蹤鏡頭是否表徵敘境內部的觀點,其答案是清楚的,但該常態醞釀出的另一古典技巧,便是將敘境內部觀點存在與否一事懸置不解,從而臨鏡搔逗觀眾的預期心。

懸置的方法很多種,而有時候,它真的僅是簡單的身分困惑。例如,一個跟蹤鏡頭是否同時充任了觀點鏡頭(POV shot)?常常,人們對畫面主物件正被跟蹤一事不懷疑,卻懷疑鏡頭是否代言了故事內另一個跟蹤者的視線。換言之,透過「跟蹤」一語定位鏡頭運動,其所潛藏的曖昧是,唯有當某些條件實現,鏡頭的跟蹤才算具現(exemplify)了 X 與 Y 之間「X 跟蹤著 Y」的關係(relation),而這些條件的實現,常借助間接工具如鏡子裡的人像、瞳膜中的倒影抑或被跟蹤者的指認(鏡前事件可能成為:被跟蹤者對鏡頭發言「請別追著我了」),甚或是歸納來的剪輯規範或心理法則來達成(例如,鏡頭動線刻意模擬某個人物觀看事物時常犯的習癖),畢竟,人們的主觀視線常缺乏具體的自反特性(reflexive properties)。

懸置的方法,更曖昧的借鏡提問或如《鬼店》所為,「敘境內外的界線何在」常帶來更深層的詮釋疑惑。諸如此類「置疑」,片中範例太多不利枚舉,此處只歸納幾個較清晰的範示,再作解釋。

置疑方法其一與剪輯邏輯有關:在追蹤發生之前潮或後汐,透過置入「不可能的視聽觀點」建立追蹤與被追蹤者之間的因果聯繫。此處所指的不可能性(Impossibility),有時是視聽觀點打破時空聯繫(明明不該看到),有時是知識儲備超載(明明不該知道),或許無法給定嚴格判準,但簡言之,是騷逗觀眾感性,恍惚之際為鏡頭輕綴上可能有、可能沒有的,關於被攝主體經驗的暗示。由此隱隱表徵著當事人顯現悖離常識的超人能力,史蒂芬金小說內冠名「閃靈」(the shining),電影卻只稍加提點,似乎滿足於讓觀眾處於模糊的認識狀態。

《鬼店》劇照/IMDb
《鬼店》劇照/IMDb

再次以托倫斯母子走入樹籬迷宮為例。此處剪輯要處理時空上不鄰接彼此的人物,一是走入迷宮漫遊的母子,二是飯店內消磨時間的父親。電影第 39 分 16 秒,母子漫遊的背身鏡頭溶接(dissolving)到飯店內玩球自娛的父親之背身鏡頭,鏡頭追蹤著父親來到桌上的樹籬迷宮微縮模型,拍攝父親俯視模型。緊接著切成前述的樹籬迷宮鳥瞰鏡頭對母子做變焦,便是「不可能視聽觀點」的疑雲範例:父親原來能從迷宮模型窺見母子行動嗎?

此處的電影表徵,因影像在資訊交代上有斷層,更適宜看作疑問句,也對鏡頭動機投以問號。若父親「看得見」,則父親之看與鳥瞰鏡頭之看,動機間便疑有某種等同關係。但這個等同關係是什麼?如同更前述,那顆鳥瞰鏡頭由合成鏡頭偽裝成,而這層「偽裝」成立的方式,似乎本身就暗示了空間與人物心像之間的聯繫。劇組製造它的方式是,將一顆從高處拍攝的變焦俯瞰鏡頭,使用老式的摳像(matte)技術疊影到不真實的迷宮平面圖上。我用了「不真實」這字眼,不光因為片中 38 分 19 秒告示於迷宮外的平面地圖,其實與 39 分 47 秒處表徵父眼所見的合成鏡頭有完全不一樣的結構,還因為這張「父之所見」的圖像,原來是左右對稱,無限向外延伸的矩形──左為右、右為左,這般互為鏡像,就像在白紙上只畫滿半邊,再以對折複印到另一側。透過不真實的合成鏡頭,母子的移動與父親的監視卻將控制的慾念作了最真實的投影。

在樹籬迷宮的案例,「不可能的視聽觀點」理當屬父親一人。但「不可能的視聽觀點」,影像同等情鍾於類似視訊會議或雲端電趴(teleparty)的奇妙表徵。1 小時 10 分處,鏡頭由室內的電視螢幕緩緩向後縮遠,直到景框緣側一雙黑足現形。這與下顆鏡頭本該是十分直覺的正反拍組合:揭露「正在看(電視)的人」是他方賦閒的老管理員,管理員的觀看行為與觀看內容被兩顆鏡頭分別表徵了。然而仔細觀察,這組鏡頭是由詭異的雙重後縮鏡頭(double zoom out)──正拍鏡頭與反應鏡頭,都由相對靠近被攝主體的初始鏡位開始 zoom out──緩緩揭開視覺空間。鏡頭伸縮的調換(由 zoom out 變成 zoom in),在這組鏡頭彷彿也是人物「不可能的視聽觀點」開展的預兆,因為鏡頭開始對著管理員的面部變焦伸鏡(而非縮遠)時,刺耳的配樂聲漸大、管理員雙目圓睜,下顆鏡頭先玄玄跳到與他不在同一空間的飯店 237 號房,再跳入兒子丹尼口吐白沫的正身鏡頭。接著,父親傑克最晚加入這場「電趴」,而他加入的形式,也被曖昧地呈現為空鏡頭幻象過渡到主觀視覺:丹尼與老管理員共享的 237 號房視野突然「像個人般」一蹭一蹭款擺到浴室門前,伸手推門,緊接著的正身平視鏡頭才揭露視線擁有者是傑克。

什麼形式上的訊息被傳遞了?或許,它們對觀眾最明白的提示,會是敘境內(劇情內)人物的觀看行動能鬼靈般出竅成精,附體(possess)於一種超越時空、可多人分有的視點,而此一「鬼靈的眼力」,敘境外的視聽者們得詮解為透過鏡頭內容被表徵。鏡頭配匹於剪輯後的無所不見,與視聽觀點的不可能性在此變成同義詞。此間奧妙在觀點鏡頭具有置換鏡頭動機的心理作用。在敘境疑難相對單純的電影中,攝影機的動機通常透過拍攝對象被定義。當攝影機的運動帶有動機,鏡頭內容為特定的鏡前事件服務,我們對鏡前事件作主次劃分因而也是判別鏡頭動與靜的目的。而表徵敘境內視覺內容的觀點鏡頭成為此間例外,正因為鏡頭與劇情內人物之所見有著一層透過模仿(mimicking)建立起來的動機遞移(transitive relation):若觀點鏡頭向左橫搖,則人物向左擺頭看。

《鬼店》劇照/IMDb
《鬼店》劇照/IMDb

*超越時代的 VR 體驗?


從敘事的角度,控制與失控的主題便是由動機遞移的問題建立起來的。這種控制大概已超越父對妻與兒的宰制,還包含了它在影像中透過「閃靈」能力兌現的型態:光怪陸離的視聽狀態中,人稱可以自由變換、視聽經驗可以分有,這什麼都看得見、洞悉一切可看之物的超能力。影友 Alfredo 曾打趣說道《鬼店》的視聽可能是「出現得太早的 VR 電影範示」,但我總以為,它所表達的若要以 VR 影像類比,可能更是「理解他人 VR 經驗之不能」。又或者,這是還沒機會接觸到 VR 技術的庫柏力克,過早地想在傳統技術範疇下探索類似可能性、所致的一場意外?

若將 VR 經驗理解為佔有一個虛擬身體、由此到處冒險的歷程,它的快感源頭似乎正與劫奪一個新身體密不可分;但在傳統電影中,觀眾的眼無法截奪攝影機,他能做的僅是識讀。而無論再有經驗的觀影者,作為快感來源的形式識讀,總免不了邊看影像邊歸納原則的運思過程。運思最即時的學習成果,常常便屬「A 發生則 B 成立」之條件歸納,再將條件式挪用到過時與在邇之事:已發生的,我們回溯記憶來建立判斷,未發生的,我們對形式的現身抱有期待。

其實,回溯歸納的形式運思,237 號房的雲端電趴中就已成立。並不是 237 號房的偽空鏡頭現身時,觀眾就知道它是父親視線的包裝,而得直到父親正身入鏡,我們回溯地理解到這顆「VR 式鏡頭」可能同時為父親、兒子與管理員共有。

個案外,形式設計也能針對觀影者的學習能力調校。或許,正因為追蹤與動機的鏡頭觀念如此基本,它們罷黜觀眾信任的方式也就更徹底:設若敘境外的追蹤鏡頭隨時可能被回溯地騎劫入敘境內,這「隨時」是何時?電影開頭,遁遊巉岩深林的「無人」空拍死盯著客車、將客車旅跡微縮,開闊的公路冒險遠看卻不過是蠕行於窄仄長線,如此處在「開闊的封閉性」之中、攝影機與客車間的獵逃關係作數否?還是穩定器拍攝小男孩丹尼騎車時,攝影機緊貼三輪車車屁股,逡巡過彎於低角度暴露的巨大高挑空間,車輪輾過地板的嘎呷嘎呷聲不絕?這些場景,「不可能的視聽觀點」可以單純解釋為敘境外的美學選擇(也就沒了「故事內誰在看」的問題),卻也像在接受了敘境切換的形式運思後,回溯成認識上無因的觀點騎劫:有某人在看,但我不知是誰。

這與 VR 體驗自然是矛盾的。又或許,類比地說,是沒人希望有的那種 VR 體驗,卻成為傳統影像讓人希望製造詮釋的由來:我進駐了 VR 世界,卻只能看身體代理著「他人的」VR,悵然之際生出全權控制的妄念。


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