2025.09.11

By 趙鐸

沉浸/沒於聲濤中的歷史記憶:北美館開放網絡計畫及《沉沒的聲音》演出

蔡明亮《家在蘭若寺》(The Deserted,2017),到陳芯宜《留給未來的殘影》(Afterimage for Tomorrow,2018)、《無法離開的人》(The Man Who Couldn't Leave,2022),以及即將在台展演的阿比查邦《與太陽對話》(A Conversation with the Sun,2022),無論是知名導演投入 VR 創作,亦或是影展競賽加入 VR 類型單元,VR 作品顯然已經成為當代影迷所無法忽視的新型態影像媒介。

然而,儘管 VR 電影在場景建構上,可以創造出超現實的情境,例如:《無法離開的人》有一場景同時上演三段情境,政治受難者家屬於黑夜街頭徘徊、空等;政治受難者的受刑過程;觀眾腳下,我們與一群被囚禁在密閉空間的政治犯相互對視。實際上,上述場景本身的元素,大部分有實拍之基礎,並於後製階段透過技術「縫合」以同時併陳,致使此類 VR 電影仍然延續著敘事型電影的影像畫面所具備的強大指示性功能,亦即,畫面中的內容物,都找得到現實中的視覺對應物。

2025 北美館開放網絡計畫,線下計畫「沉沒的聲音」 場景照。圖像提供:臺北市立美術館

2025 北美館開放網絡計畫,線下計畫「沉沒的聲音」 場景照。圖像提供:臺北市立美術館

對立於以實拍為基礎的 VR 作品形式,便是許家維裝置作品《土的工藝》的 VR 部分,與今年「北美館開放網絡計畫 TFAM Net.Open」中的線下計畫「沉默的聲音」中的 MR 表演,後者與清大水下考古學暨水下文化資產研究中心協作,探索澎湖周邊海域下的考古文物,重建及考察三艘船艦的相關歷史。「開放網絡計畫」是一個銜接 2028 年北美館藝術園區的平台培養數位公民,有別於本館作為臺灣現當代美術史常設展示與研究的定位 ,新館則是把目標放在數位化時代新科技於藝術創作上的應用,以及跨領域合作的潛能,也因此「開放網絡計畫」則擔負嫁接現在與未來藝術表現可能性的任務,除了實體展覽外,更有結合線上與線下的整合活動。像是線下計畫的「共域計畫」之三「VR 圖書室計畫」,便是劍指 VR 作為新媒體媒材對於觀影機制的推進,以及北部 VR 作品展出與平台空間的缺乏,透過如同「圖書館」般一次網羅多件作品,入館後可選擇想體驗的作品排隊觀賞,而非針對單件作品的售票模式,為 VR 推廣與研究奠定基礎。相較於映演方式已規格化的影院,VR「個人觀看」的限制,包含動線安排、觀影銜接,甚至工作人員的專業門檻都使得 VR 展覽與放映都有更多可操作/需要考量的空間。

回到許家維兩件作品的虛擬實境部分,皆由遊戲引擎製作虛擬場景,其與上述作品形成之差異,並非僅僅只是影像生產工具與來源的差異,而是在根本上,兩者為全然不同的觀看邏輯。在許家維的作品中,儘管過程中的體驗內容都有現實中所指涉的對象,但虛擬場景的視覺內容之於現實中的對應物,卻未必是「視覺的」,而更接近資料視覺化(Data Visualization)的邏輯。

許家維,《土的工藝》(錄像截圖),2022 年,虛擬實境:14 分 43 秒,單頻道錄像:9 分 30 秒,磁磚裝置。2022 愛知三年展委託製作。圖像提供:許家維

許家維,《土的工藝》(錄像截圖),2022 年,虛擬實境:14 分 43 秒,單頻道錄像:9 分 30 秒,磁磚裝置。2022 愛知三年展委託製作。圖像提供:許家維

虛擬場景的視覺內容在現實中的對應物,未必都是「肉眼可見的」,就像統計數據以長條圖或圓餅圖的方式表示,數據以圖像方式呈現只是為了方便辨識其中的差異,同時也像是觀看地圖的經驗,地形圖透過不同顏色漸層標示出不同的地貌,實際地貌則不存在地圖標記上涇渭分明的顏色區隔;同時,更不是反映出實際地形的顏色,顏色的功用只是為了透過肉眼上可見的區隔,來讓特定知識中意欲被標示出的差異成為可見。

由 Minecraft 遊戲引擎製作搭建場景的《土的工藝》,儘管在視覺上模擬現實中的日本常滑市,但是 Minecraft 像素畫般的視覺質感,一定程度上轉移了觀眾對擬真程度的要求,而更把注意力放在作品所處理的核心主題:「土」作為構成城市的基本元素。Minecraft 遊戲引擎本身源於製作沙盒遊戲《當個創世神(Minecraft)》,玩家在遊戲中具有非常高的自由度,能夠進行資源的採集,並打造自己的世界。遊戲中出現的物件,並不會因為以方塊狀形式呈現,而認不出其實物;相反的,「(構成整體最小單位的)元素」這個抽象概念以「遊戲中所有物件都是方塊狀呈現」被標記出來,遊戲核心概念的「玩家能進行資源的採集,並打造自己的世界」也因此成為感官層級上的事實,並完全呼應了「土」作為常滑市構成元素的核心。同時,這裡的「土」所指涉的不只是一個特定的物質對應物,而是一個抽象層級的媒介,土經由人手而成為土製品,貫串在百年窯業、人工島上的交通建設、對外輸出的文化製品之中,再回過頭生產常滑市居民之間、與環境之間的關係。

如果說地形圖的例子是從肉眼可見的差異,透過特定的框架進行分類,並轉化成以顏色表現區隔的視覺模型。那許家維更感興趣的領域,毋寧說是從聲波/聲音本身獲取資訊的技術與學問:當觀眾走進體驗《沉默的聲音》MR 裝置展間時,首先映入眼簾的,是三面懸吊的螢幕,以及數座同樣懸吊於天花板的聲納水箱;觀眾腳踏著的地面,印上的是聲納探測螢幕的圖像,以顏色的差異,標誌出不同區域在聲納感測空間上的差異。而三面螢幕分別放映的是澎湖耆老葉成仁褒歌〈討海歌〉、潛入海中演奏自製螺旋槳樂器的片段,以及由香港作曲家許德彰在船上即時混聲所編制出的實驗聲響。

許家維,《在聖堂裡的一場演出》(錄像截圖),2021 年,三頻道錄像,16 分 40 秒,3 分 53 秒,6 分 40 秒。圖像提供:許家維

許家維,《在聖堂裡的一場演出》(錄像截圖),2021 年,三頻道錄像,16 分 40 秒,3 分 53 秒,6 分 40 秒。圖像提供:許家維

這已經不是許家維第一次展現出對「聲學」的高度興趣,原於個展中以影像裝置呈現,並參與 2024 台灣國際紀錄片影展(TIDF)的《在聖堂裡的一場演出》,便是記錄考古學家如何透過於和平島上的教堂遺址,拼湊出十七世紀大航海時代的歷史事件。許家維並不滿足於呈現考古資訊的大量轟炸,於是試圖透過一場位於教堂遺址的「聲音表演」,以聲音表演中的部分樂器,呈現出在考古過程發現,並延伸製作出的鹿角或鐵器等物質器樂。傳統的考古學,較為重視視覺與物質層面的考察,然而「考古聲學」卻將聲學的知識導入考古學的實踐,讓特定時代的歷史重建。這場演出不只是訴說「聲學/聲音」如何擴展歷史記憶,也實際上透過聲音表演,以聲音在感性上更為直觀的連結作用,與以知識生產、高度結合的視覺模型/模擬做出區隔。

比起「音樂會」,這場演出更接近「聲響表演」。聲響藝術的其一起源可追溯至「具象音樂」。我們平常所聽的音樂之基本單元,是透過對應於樂器結構的正確操作,發出一系列結構化的聲音,並經由與之相應的符號系統記錄下來。「具象音樂」的基本單元則是透過錄製技術,採樣各種物質所出來的聲音/響,並透過後製、混音而成,像是搜集現實中的素材,進行另一種可能世界的想像。在聖堂表演中確實有「演奏」樂器,但它更多是把樂器當成「物件」,讓它發出各種可能的聲響,並參考十七世紀西班牙宗教音樂的曲風,結合古/今此地可能的聲響,搭配現場即時控盤混疊、回放,形成古今記憶的疊加、遞迴與交織。具象音樂在電影的功能,則透過音畫不同步——我聽到「某東西的聲音」,卻在視覺中找不到對應物──來產生眩惑的效果;以及在場與不在場的辯證,甚至能引起觀眾產生不信任視覺的效果。

此一「聲響表演」,呼應著與《沉默的聲音》線下計畫同一時期,於北美館所進行的「開放式結局:TFAM」第四波放映計畫之另一主題「聲音敘事」。

正因為電影將視覺侷限於景框(Frame)之中,外溢景框的聲音則具有一種鬆動既有認知的超越性,甚至權威感,而現實或是無景框的 VR 作品中,相較於聽覺,視覺則是更具方向性,並於視覺面向生產出「主客對立」的重要官能──我們會把看到的東西視為「我」之外的客體,創造出「彼/此」之間的區隔;如前段所述,透過視覺上的標示,更能讓人明確分辨出資訊中差異。

2025 北美館開放網絡計畫,線下計畫「沉沒的聲音」 場景照。圖像提供:臺北市立美術館

2025 北美館開放網絡計畫,線下計畫「沉沒的聲音」 場景照。圖像提供:臺北市立美術館

誠如科學圖像與藝術圖像在圖像學上的區分,科學圖像實用目的較強,觀看者會把注意力放在「呈現什麼」,以推動下一步的研究活動;藝術圖像的觀看者則會把注意力停留在「如何呈現」,也因此,觀看者更多是會徘徊、停留在藝術圖像面前品嚐玩味。但這並不表示科學圖像並不具有自身的美學原則,只是科學圖像的美學原則最大程度是服務於「讓觀看者能更專注投入在『呈現什麼』」的理解活動中。

如果以這組區分來考察許家維的作品,儘管他的作品會徵引科學圖像,甚至是特定知識領域的研究成果展現,如「沉沒的聲音」線下計畫展區中所呈現的三件沉船考古文物,展牆中對於水下考古的介紹,以及與此計畫相關之歷史背景、研究內容及技術說明。然而,許家維的作品更多是將這些科學圖像與聲納技術其後的「如何呈現」的感官層級拉到前景,使得觀眾得以徘徊於模擬成果的數位性,並且發覺這些模擬物件可能在視覺上產生的效果。例如從《在聖堂的一場演出裡》到《沉沒的聲音》,影像畫面皆有各種透過科技考古學重建的,不同考古文物模擬圖懸浮的畫面。

2025 北美館開放網絡計畫,線下計畫「沉沒的聲音」 場景照。圖像提供:臺北市立美術館

2025 北美館開放網絡計畫,線下計畫「沉沒的聲音」 場景照。圖像提供:臺北市立美術館

在操作著「以視覺傳遞知識」到「以聽覺喚起,瓦解直觀視覺所傳遞的資訊與建立秩序」再到「讓觀眾轉而去注意聲音與影像本身的呈現」的過程上,這兩件作品之間也共享著類似的邏輯。不過,《沉沒的聲音》更擅用虛擬實境以畫面包圍觀眾的「沉浸/沒」感,與水下沉船、水下考古潛水的情境雙關,使得一層又一層的聲響疊加,如浪濤般在形式、內容上全面圍堵觀眾的五感體驗。隨著觀眾穿戴 VR 頭顯,身邊共同體驗的觀眾同步套上了各自的虛擬分身──清朝水師、二戰日本海軍軍官、兩位早期潛水員、清代傳說生物海和尚──一開始觀眾還能看見清楚的展場空間,但逐漸地,觀眾就沒入到虛擬實境的世界中,隨著四周景物的移動,觀眾沉浸於船隻前行的情境中,而懸浮在觀眾四周的,是各樣與沉船相關文物的 3D 模擬,討海歌的即興彈唱、海面上的即時混音、沉船海域的環境聲景採集、水下自製樂器的敲擊、拉著水中共鳴箱的大提琴製造正規使用之外的可能聲響(包含水下聲音)、數位替身各自持有的樂器所演出的二戰軍樂⋯⋯觀眾同時也成為表演者,隨著各自聲響所乘載的不同記憶,一層一層地沉沒在聲響的浪濤之中。

作為北美館「開放網絡計畫」的其中一個線下計畫,「沉默的聲音」不只運用混合實境、多人連線與混音控盤等技術,來將水下考古中知識生產中的美學原則放入前景。科學圖像作為引發科學實踐而非讓人停留玩味的媒介,呼應著「虛擬實境」介於操作執行與觀看之間的性質,叩問著傳統觀影習慣在數位科技的環伺下如何誕生出新的未來。

影像提供/臺北市立美術館、許家維
責任編輯/黃曦