2023.03.15

By 陳沅綦

一個念頭,兩次選擇,三種機遇──後現代經典電玩遊戲《蘿拉快跑》

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文/陳沅綦

自三〇年代開始,從蛇蠍美人瑪琳・黛德麗主演的《藍天使》(Der blaue Engel, 1930)到德國新浪潮舵手之一的法斯賓達所導的《蘿拉》(Lola, 1981),「蘿拉」這個名字似乎與德國電影早早締下特殊的連結。而隨著千禧年來臨,《蘿拉快跑》(Run Lola Run,1998)宛若一則宣言,昭告舊時代已經過去,德國將會煥然一新、再次活躍於國際。「球是圓的,比賽有九十分鐘。其他一切純屬理論。」讓電影開始吧!

《蘿拉快跑》將故事聚焦在一對住在柏林的情侶:蘿拉與曼尼。因為曼尼不慎在地鐵上遺失要上交給老大的十萬馬克,而面交時間就在二十分鐘後,求助無門之下,曼尼打給蘿拉求救,她只有二十分鐘能湊得巨額,並且送到約定地點交給曼尼。

如同許多關於循環與重複的電影,文本本身的設定將會引發許多哲學問題,不過導演湯姆.提克威並未將蘿拉留在原地內省或反思。蘿拉竭盡全力的狂奔所朝向的並非某種虛幻的終極啟蒙與昭示,而是遊戲過程中的「樂趣」──畢竟其他一切的確都只是理論,只有遊戲本身是真的。儘管劇情簡單,在開場的半小時內,觀眾們就能確切地意識到電影的諸多規範是如何被「顛覆」──如媒介的轉換、動畫與實景的切換、遊戲配樂的電子樂、凌厲的運鏡及剪輯等。這些不及備載的創新與叛逆,註定讓《蘿拉快跑》在德國電影史上成為極其特殊的存在。

所謂後現代電影

八〇年代以降,個人主義逐漸高漲,享樂主義也日益發酵蓬勃,當人們普遍奉民主精神為圭臬,所謂社會主義的革命也隨之式微,取而代之的是弱肉強食的資本主義,世界也因此在跨國資本主義的薰陶下,讓知識與科技、社會與經濟等不同領域都以極快的速度邁入嶄新的階段,當本質不斷地在過程中變化,也催生所謂「後現代」一詞。

「後現代主義」旨在描述如此時空背景下,文化的進程以及社會運作方式的重組,除了以它表示歷史意識形態的崩解,也暗示了全球無所不在的市場文化,同時亦暗示了資本主義的新階段,在此新階段中,文化和資訊變成最主要的鬥爭領域。

而所謂後現代電影,就是許多反叛因子在此時空環境下闖入電影媒介的成果。最為核心的思想,即是對傳統藝術電影的顛覆以及反抗,導演以自我意識創造無秩序的即興空間,以自由思想、大眾文化搭建不同的藝術手法,使登場的角色立基於現實,增加觀眾「難以置信」的程度,用以挑釁觀眾與社會,在拆解真理的同時,也以叛逆的精神展現理性的崩解與對多元的包容。

相信大家觀看後能馬上體會,《蘿拉快跑》是後現代電影的傑作之一,就如同後現代理論所宣稱的那樣,每句台詞、符號背後都隱藏著另一句台詞、符號。如同稜鏡般,《蘿拉快跑》所折射出的不同光芒各自代表著不同的德國歷史,以後現代主義作為主要骨架,我們將從中窺視德國近代的後現代問題。

遊戲開始!

蘿拉的初登場:火紅的頭髮、明顯的紋身以及違背傳統女性的穿搭,這些特徵都讓她與世俗的「漂亮」相距甚遠,尼特族一般的形象一再提醒著我們:她是偏離正常社會規範的女生。有著如此反叛社會形象的她,在接到曼尼的求助電話後,卻成為了關係中負責任的一方,將曼尼置於第一順位,同時也替廢柴母親跑腿,在兩段關係中,都是主動的那方──而這主動性在她父親登場時則更為明顯。

捲入婚外情、試圖開始人生第二春,最後聲稱自己並非蘿拉的父親⋯⋯罄竹難書的一連串事件都讓蘿拉父親的形象越為卑劣,幼稚的報復心態與傳統的父親形象相去甚遠。被不倫不類的父親絕情地拒絕金援蘿拉後,我們開始期盼雙親皆自私麻木的她能夠成功──無論是以什麼手段。

歸根究底,她之所以在社會上淪為邊緣人,功能失調的家庭難辭其咎。當我們理解了蘿拉的背景,就能理解她特立獨行的外表僅是在另闢蹊徑地定義自己的嘗試,甚至有著高尚且負責的人格,願為他人犧牲──到這裡她不再是反主流文化、與社會背道而馳的女性,而是能使我們產生共鳴,甚至投射理想的偶像。

全片蘿拉主要以兩個行徑來「操縱」世界以達到她的目的:尖叫與重來遊戲的能力。她第一次尖叫是為了引起曼尼注意,在電話另一頭吼男友讓他閉嘴。第二次尖叫是因父親不願借錢給她和他對自己女兒生活的漠不關心,緊張的氛圍與情婦在旁的壓力讓她父親正處於崩潰邊緣──她選擇再次尖叫,不過這次的目的並非引起注意,而是無比絕望的怒吼。那是對父親背叛家庭的憤怒,也是對父親不相信自己困境急迫性的無力。後來他將蘿拉趕出銀行,同時也將她從自己的生命中除去。

在最後的情境中,她前腳踏進銀行的那條街,父親後腳正離開銀行。由於找不到父親,沒有目標的她只能馬不停蹄地向前奔跑,只能漫無目的地跑、直到奇蹟發生、直至她差點被卡車撞上,卻也湊巧看到──或許是上天的旨意──一家賭場。

險些無法進入賭場的她,在奇蹟似地小贏一筆錢後,將錢再次梭哈在同一位置。象徵著命運和機會的輪盤旋轉,蘿拉發出三次尖叫中最響亮、持續最久的一聲尖叫,震碎整間賭場的玻璃,讓所有人避之唯恐不及。命運最後終於向她屈服。如果說前兩次的尖叫是她單純表達自己憤怒與沮喪的方式,最後這次尖叫,則是她越來越有能力操縱自己處境的證據,這聲尖叫讓她終於完成任務。

故事主軸除了是對傳統男性英雄救美劇情的反轉,也顛覆女性尖叫多出自懼怕或單純宣洩情緒的刻板印象。為了讓任務能夠成功,導演更賦予了蘿拉「重來的能力」。也因此整部作品比起傳統電影,更恍若一場遊戲。觀眾就是遊戲玩家,操控角色達成任務,在每輪新的遊戲開始時,角色──我們與蘿拉──都得以習得上次的經驗,記取教訓在下場遊戲中重來。蘿拉既是被操控的角色,也是自己人生的主導者,正是這點讓《蘿拉快跑》得以在眾多類似題材的作品中脫穎而出。

蘿拉的成長尤以第二段作為整場遊戲的轉折。首次遊戲幾近結束時,蘿拉說出「但我不想這樣,我不要離開。」(德文原文為: Aber Ich will nicht. Ich will nicht weg.),其中 「Ich will⋯⋯」(I want…)即是她將開始主宰自己命運的表態。第二次奔跑的配樂與前一次不同,將帶有正向意涵的歌詞加入配樂中加強了蘿拉的主動性:「絕對不放棄」(Never, never give up)、「做對的事」(do, do, do the right thing)以及「我想要」(I want),有別於第一次的被動,我們得以期許蘿拉在第二次行動中主動改變宿命。

主動或被動、女性與男性

這種主/被動性也隨著蘿拉的三次遊戲逐漸趨於平衡。首次遊戲中,父親將她趕出銀行、被曼尼說服一同搶劫。第二次則變得較為主動,憤怒之餘砸毀了父親的辦公室,甚至攻擊性地狹持父親、搶劫銀行,但最後曼尼被車子輾過,任務依舊失敗。不只是蘿拉,如果細察前兩次出現的 NPC (這裡專指電影中能看到閃現未來的人物)各自遇到蘿拉後的未來,男性與女性的主被動性會更為明顯。

在第一次遊戲中推著嬰兒車的婦女以及銀行走廊上的行員,前者犯法,後者自殺;唯有自行車騎士抱得美人歸──女性的殞落與男性的成功──我們可以將其視作女性原則在父權體制下的妥協。那第二次即是女性在父權體制中的勝利,這回自行車騎士流落街頭,最後自殺;嬰兒車婦女中樂透;女行員與另一位男職員開始一段關係,在床上的 SM 調教中作為施虐者,駕馭作為被虐者的男友。

作為全片父權意象最顯著的角色,蘿拉父親卻在第二次與情婦的談話中,得知她腹中的胎兒並不是他的孩子。除了蘿拉不是他的女兒,腹中的新生命亦不是他的後代,這某種意義上的不孕,也讓他作為父親的意義喪失,連帶讓男性原先不可撼動的地位動搖。接續蘿拉奪取象徵男性權力的「槍」後,劫走十萬馬克──這次蘿拉知道如何關閉保險,再一次印證上一次遊戲中的經驗傳承──這種男性與女性地位的大翻轉,在最後警察包圍銀行時更值得玩味。

當蘿拉搶劫成功,準備離開銀行時,卻被警察誤認成平民,甚至護送她離開現場。女性得以自由,男性則繼續被困於宛若監獄的銀行中,警察這時喊道:「Das Gebäude ist umstellt.」(大樓已經被包圍了)。德文動詞 umstellen 除了包圍之意,也有翻轉、上下顛倒的含義,諷刺地影射電影中男/女性權力的全面翻轉:蘿拉取得了男性原先的地位(金錢與手槍),甚至如救護車撞碎玻璃一般,擊碎性別上的玻璃天花板。

只是,這次遊戲中的積極所換得的仍是無用的勝利,最後曼尼──不出意外的是男性──死亡,任務依舊失敗,遊戲還是敗北收場。直到最後一次的過程中,歌曲除了第二段的「絕對不放棄」,也加入第一段中的「我希望我能⋯⋯」,暗示蘿拉終將取得平衡、完成任務。不過事實上,最後是曼尼拯救了他自己,如他的名字 Manni 所暗示的那樣,男性(Man)救了他自己,甚至在過程中間接造成車禍,致使蘿拉的父親與開頭偷走蘿拉單車的小偷死亡。

但蘿拉仍舊持續奔跑,在抵達銀行後,遇到警衛。在電影開頭說出引言的他,重要性自然不言而喻。當我們爬梳他與蘿拉每次見面說的話,便會發現事情並不單純。第一次以稀客、公主稱呼她,第二次告誡她作為有氣質的女性該有什麼表現,前兩次的遊戲除了引出他們對彼此的熟識,也暗示了他之於蘿拉的關係。而在最後一次的遊戲中,他似乎是預見蘿拉的到來,更在言談中以「Schatz」 (寶貝)一詞來稱呼她,對於警衛與他老闆的女兒而言,這種稱呼未免過於親暱,尤其這詞通常出現於戀人或親子之間, 「mein Schatz」(我的寶貝) 也透露出他將蘿拉視為自己的所有物。在暗示蘿拉是他的女兒後,蘿拉卻以冷峻的眼神注視著他,隨後繼續奔跑,象徵她拒絕這一事實。

直到最後她坐上救護車趕路時,發現被急救的男人正是銀行警衛,蘿拉終於緊握著他的手說道「Ich gehöre zu ihm」,這句除了可譯作「我要陪著他」,也有「我屬於他」的意味。當她「承認」她是他的孩子後,警衛的心律終於穩定下來,蘿拉彼時的形象如同天使呵護著自己的父親。此刻她達到自己心中男性與女性特質的平衡,這或是別於任務,最為無可比擬的成功。

最後任務的成功,不只是蘿拉行動決定權的平衡──被動地被命運引導進入賭場,主動地控制它贏得獎金──也是一種她人格中、行動上男性與女性的平衡。

反資本主義的中指!

單看最後一次遊戲,我們能夠順著資本主義的脈絡釐清故事中的符號:失蹤的十萬馬克、超市營運收入、銀行、販毒團伙以及賭場,所有符號都可以化約成資本主義中運作的資源(時間)與形式依據(金錢)。在如此體制下,金錢與權力已經畫上等號,權力也伴隨暴力出現,而這種暴力已深入生活中的每個角落(搶劫、賭博、情感的去留),甚至滲透時間之中。體制內的成員只能被時間追殺、被時間吞噬(呼應開頭的怪物時鐘),人人身不由己地限於囹圄,囚犯的意象也體現在登場角色的介紹方式上:一如囚犯的正側身照片以及搭配牢房門關閉的聲音。

不過在開頭的動畫、蘿拉穿越隧道的途中,她躲避鐘擺、擊破時鐘,一如她在片中與時間的抗衡。到頭來,時間才是蘿拉真正的敵人,三次遊戲都成功取得的十萬馬克並非真正的難題。時鐘在整部電影如影隨形──蘿拉的房間、大賣場、銀行、賭場、手錶,甚至廣場上正八邊形的建築都彷彿錶面,不斷催促她加快腳步。

雖然她奔跑是為了逃避時間的影響,但時間本身亦決定了她移動的方向和位置。她試圖逃離時間的魔掌,卻仍被時間操縱。因此,蘿拉必須與時間合作才能到達目的。前兩次她都專注在時間的即時性,希望越快越好,直到最後一次奔跑,她選擇不要求即時的答案,在向上天祈禱後等待奇蹟出現,最後才在與時間的協力下獲得成功。

受體制主宰的人生中,一點微小的變化或決定,就能有截然不同的結局,如同電影中的 NPC 一樣。蘿拉的尖叫所象徵的是她以生命內在的力量、以自由意志去對抗整個體制,而每一場遊戲都有相對應的宿命,一場「自由意志」與「決定論」的拉鋸於焉體現。

雖然蘿拉在某種程度上能夠操控世界,但她重置的初衷都不是為了錢,而是出自挽救曼尼生命的想望。蘿拉清楚地表明她對這次任務的任何利潤或日常生活的物質慾望都不感興趣,而這樣反資本主義的態度,也反映在她的外表上,這種對比在她出現在銀行、與穿著統一乾淨的銀行行員相鄰時更為鮮明。當蘿拉最後與曼尼重逢,曼尼已經還回十萬馬克,她似乎也完全忘記手中拿著的鉅額,這樣的安排更強化了她的動機從來不是財富和其他誘惑,而是單純的愛情。

絕對舒爽的視聽饗宴

電影裡的場景大多時候都只有平凡樸素的黑灰白三色,主要地點如:銀行內部、賭場內部,都只有黑白色調的變化。只有蘿拉的頭髮是不自然、極力抗拒社會的紅色,她房間內的電話、床單、櫃子等也都有明顯的紅、黃、綠等鮮豔的顏色裝飾。

而紅色也是遊戲重置的色調,暗示著困難與障礙,曼尼搶劫的超市招牌與撞到他的救護車皆是紅色;蘿拉最後踏入賭場時,也是由紅色地毯引導入內。但最後下注的數字「二十」(剛好對應遊戲限制的二十分鐘),反倒是讓她成功的黑色。鮮豔如鮮血的紅是危險的提示,而綠色則是包裹著糖衣的陷阱,如警察的制服、蘿拉搶劫的錢所裝入的袋子以及時鐘本身的顏色皆是。

除了蘿拉以外(淺藍襯衫配淺綠褲子),全片再也沒有身穿淺色衣服的重要人物,NPC 們的服裝大多以鮮豔的色調為主:推嬰兒車的女人身穿粉紅色的襯衫、自行車騎士是紅色的球衣、銀行走廊上的女士則是棕底鮮豔花朵的連衣裙。導演對於色彩的運用與意圖也透過服飾滲透到角色之中,潛移默化地讓我們默認色彩在電影中的作用,如第一場遊戲的銀行行員在車禍中癱瘓時所穿的紅色襯衫,就與蘿拉搶劫銀行時槍口對準的行員身穿同樣的紅色背心。

除了用色彩的對比造成張力,讓視覺上的動感效果處於活潑過動的狀態,聽覺也隨著充滿動感的音樂持續沸騰。全片片長八十一分鐘,音樂長度就近乎七十分鐘,節奏強烈、鮮明的配樂到電影後段儼然成了慣例,幾乎不會特別感受到它的存在。激情奔放的配樂隨著遊戲的進行更為緊湊,沒有音樂的段落長度依次遞減,音樂密度的瘋狂遞增讓我們血液越發沸騰、腎上腺素開始狂飆,如上癮ㄉ般期待新的發展。

當音樂戛然停止,難耐的壓迫感反而瞬間竄出。最明顯的例子莫過遊戲重置間,蘿拉和曼尼躺在床上時相互發問的哲學問題,當背景音樂消失,像是永無止境的發問顯得更加引人注意:人從哪裡來?又是為什麼而來?要到哪裡去?或許答案都是一樣的⋯⋯

詰問的過程不只辨明兩人對彼此、對愛情的想法,也進一步展現對愛情不移的信仰,正是這股力量,讓他們的意志足以──象徵地以及實際地──主宰命運,堅定地將機運掌握在自己手中。導演提克威是這樣描述這些緩衝時刻:「這是電影的秘密核心,因為其中沒有任何特效⋯⋯沒有加快的氣喘吁吁,只有兩個簡單互相聊天的人。這樣的場景具有一定可信的親密感。」我們突然意識到兩人在床上溫存、單純自然地談天,如此親密但又尋常的瑣事似乎才是全片的靈魂所在,觀眾也得以在奔跑中喘口氣,被這份情感打動,進而明瞭這份情感正是蘿拉拼命奔跑的理由,其間的障礙與問題也僅是他們愛情間的阻難罷了。

第二個例子是蘿拉父親與情婦在辦公室密談的片段,突如其來的真空感幾近無法忍受,唐突消失的配樂直接地與後續她們兩人的對峙形成互文,兩人關係絕望的破裂不言而喻。又或是兩人在第一場遊戲選擇搶劫超市並逃跑後的配樂,那樣優美、溫暖、頗具懷舊感的藍調,與預期將發生的緊張刺激警匪對峙場景形成強烈衝突,卻也提醒了我們全片的基調並非傳統的警匪電影,而是一場遊戲。

片尾工作人員名單是由上向下,與我們預期的習慣再次相斥。同樣地,背景 Ende (德文:結束)的字樣是從右向左出現,直到電影結束,導演都一再調皮地挑釁我們對於電影的認知。電影中預言式的色彩運用以及狂放動感的配樂,在《蘿拉快跑》的主題及敘事中都具有壓倒性的作用,甚至超越全片的主題。強烈的視聽節奏讓主題自然地浮出表面,故事本身的不確定性更讓形式成為主導因素,這無疑也是後現代電影的特徵之一。

回到柏林

儘管《蘿拉快跑》的故事背景設定在柏林,但居住當地並熟悉九〇年代後期的觀眾多少能認出:一般人根本無法在二十分鐘的時間內走完蘿拉的旅途。事實上,這部電影是德國統一後,第一部將柏林作為一個完整城市展現的作品,而蘿拉是第一位能夠穿梭於柏林各個角落的主角,片中的選址更是橫跨東、西柏林,也因此,提克威在電影創造出來的柏林僅是象徵性、僅存在於超現實中的電子遊戲。

當我們回顧歷史,《蘿拉快跑》除了與《慾望之翼》(Wings of Desire,1987)中的柏林形象大相徑庭,蘿拉也與前文提及的《藍天使》及《蘿拉》兩部作品的主角相異,兩者在電影中的形象不外乎移動緩慢或保持靜止;這個蘿拉則是奔跑、反擊、不斷嘗試奪回掌握自己命運的可能。

德國精神分析學家安涅格雷特.馬勒-邦格斯(Annegret Mahler-Bungers)認為《蘿拉快跑》為西方世界中迷失方向的當代青少年提供了一種「情境」(註一),他認為蘿拉的形象代表了青年人對成年人虛偽、不穩定的世界的反抗,透過這樣的形象,青少年們能夠克服他們僅作為社會中被動的客體,甚至部分的人能夠成為足以自我決定的主體,進而從混亂中創造自己的秩序。

如果將蘿拉視為當時德國的青少年們,那麼柏林自然是「整個」德國的縮影。回顧德國的歷史,當柏林圍牆倒塌、東西德合併時,蘿拉──大約十餘歲的青少年──正是在分裂、變化迅速的都市裡成長,家庭的分裂此時似乎也其來有自;試圖在電影中定位自己的行為也與德國在分裂近半個世紀後──正處於後冷戰時代──試圖建立統一的身分相對應。

《蘿拉快跑》為審視德國歷史提供一個全新的視角。也因為德國自身的歷史是如此地沈重,它作為一部德國電影將更具份量。將兩德統一的事實、不特別安插明顯的地標、「正反合」後的結局與過去的記憶全部鎔鑄其中,最後透過後現代媒介體驗德國歷史的進程,作為德國後現代電影的代表自然無異議。

隨著曼尼問蘿拉手中的袋子裡是什麼,電影結束了,如同電影開頭的無數問題,宛若一個圓圈連結起始與終點。故事結束後,攝影機仍在轉動,就像要拍攝另一則故事,然而蘿拉與曼尼並沒有繼續他們的冒險。銀幕變黑了,他們的故事確實已經落幕了。儘管蘿拉看似圓滿地成功破關,但我們無法真切地感受蘿拉本該有的喜悅和輕鬆自在。遊戲的結束是遊戲的開始,下一場遊戲是自己的人生,規則上白紙黑字地寫著不能重來,只得殘酷地逼著自己向前奔跑,祈禱在茫茫世紀末之際,尋獲生命中的種種解答。

當電流順著銅線開啟遊戲,我們能否依舊電掣風馳地奔跑並完成使命?接下來場場真實的人生遊戲,只怕會超出我們的預期。一個念頭,兩次選擇,三種機遇,《蘿拉快跑》用一場後現代電玩遊戲挽住了一個時代,也帶我們越過虛無與幻覺,勇於奔向那沒有光的所在。

註一:The Couch and the Silver Screen: Psychoanalytic Reflections on European Cinema", ed. Andrea Sabbadini, 2003, 82–93

全文劇照提供:聯影、IMDb責任編輯:黃于真核稿編輯:張硯拓
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